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Un documentaire dénonce la masculinité toxique des jeux vidéo

par Hortense Lasbleis

Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? étudie les liens entre genre et l’univers vidéoludique, dénonçant les mécanismes à l’oeuvre au sein de cette industrie culturelle.

Explorer le lien entre masculinité et jeux vidéo. C’est l’objectif du documentaire de Game Spectrum Qui sont les joueurs de jeux vidéo ?, mis en ligne le 7 janvier, et qui a fait l’objet d’une projection-débat le 16 janvier. Pendant deux heures, Thomas Versaveau explore cette question, avec l’aide de spécialistes du lien entre cette sous-culture (ou contre-culture) et le genre.

Des personnages féminins stéréotypés, des femmes exclues

Le documentaire s’ouvre sur le #Gamergate : une campagne de harcèlement menée, en 2014, par de nombreux joueurs contre des actrices de l’industrie du jeu vidéo. Cet épisode a révélé au grand jour la difficulté d’évoluer dans ce milieu lorsque l’on est une femme.  (Voir : Gamergate, la guerre des trolls misogynes)

Deux logiques sexistes se jouent autour de cette pratique culturelle. Premièrement, à l’intérieur des univers ludiques, les personnages féminins sont rarement au centre de l’intrigue, souvent hypersexualisés, au service des hommes et stéréotypés (fragiles, sensibles, etc.). Deuxièmement, les communautés des jeux vidéo, qu’il s’agisse des lieux de production ou de consommation, sont largement masculines et excluantes pour les femmes, et, plus largement, pour celles et ceux qui remettent en cause une certaine masculinité.

Il s’agit de la « masculinité geek », expliquent Thomas Versaveau et ses intervenants. Celle-ci a été construite historiquement par l’industrie du jeu vidéo qui, après une crise économique dans les années 1980, a décidé de cibler particulièrement les garçons. Cette « masculinité geek » s’est construite à partir de ce que la sociologue R. W. Connell appelle la masculinité hégémonique, ou dominante, ou, pour le dire grossièrement, la représentation archétypale de ce qu’est « un homme, un vrai », à un moment donné. Les jeux vidéo reproduisent cette masculinité hégémonique, permettant à tous les joueurs d’y avoir accès, y compris lorsqu’eux-même n’y correspondent pas (l’archétype des geeks). Interviewé par Usbek & Rica, Thomas Versaveau explique : « Au lieu de se dire ‘Ok, on est des hommes ‘plus doux’, on va valoriser cela et créer une communauté plus bienveillante’, ils se disent ‘On va prendre le pouvoir au sein de cette contre-culture, comme ça on sera dominants au moins à un endroit’. C’est une forme de “vengeance” par rapport à ce qu’ils n’ont pas pu avoir ailleurs. »  « Le modèle de masculinité hégémonique est rendu tellement désirable qu’ils veulent chercher à l’atteindre d’une manière ou d’une autre. Et c’est très dommage », ajoute le réalisateur.

C’est cette communauté qui a pu être mobilisée par Steve Banon, conseiller politique de Donald Trump, comme l’explique très bien Mar_Lard, gameuse et féministe, qui a été l’une des premières en France à dénoncer le « sexisme geek ». (Voir : Le livre noir du sexisme geek)

Un changement en cours ?

Le documentaire ne fait pas que s’intéresser au système de domination en place dans l’univers videoludique. Il interroge : comment sortir de ces mécanismes, sources de vision du monde, de comportements… sexistes, et même, selon les mots du réalisateurs, « de violence extrême » ?

Mar_Land estime ainsi qu’il est important que des personnages masculins soient représentés comme sensibles, ayant besoin d’être protégés… autant de caractéristiques habituellement associées aux femmes, et présentées comme honteuses lorsqu’elles s’appliquent aux hommes. « Il est indispensable aussi de montrer des personnages masculins qui ne soient pas hétéro, il faut plus de représentations LGBT », insiste-t-elle.

Le game designer Sébastien Genvo propose le terme de « jeux expressifs » pour que soient bien considérés comme jeux vidéo des jeux non militarisés, s’intéressant à des problématiques telles que le cancer, la dépression…

Cette évolution ne pourra passer que par une plus grande diversité des acteurs de la création et de la production. C’est déjà le cas avec les ateliers queer games, qu’anime notamment la chercheuse Marion Coville. Mais c’est encore minime, souligne le quatrième intervenant du documentaire, le chercheur Mehdi Derfoufi. Selon lui, il est essentiel d’impulser un changement sociétal de notre rapport au genre. Pour enfin en finir avec cette masculinité toxique.

 

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