Une nouvelle génération de joueuses de jeux vidéo s’impose au point de devenir majoritaire parmi les joueurs. Mais cette industrie reste un bastion masculin et continue de perpétuer des stéréotypes sexistes.

Les femmes sont aux manettes… ou plutôt derrière les manettes. Dans l’industrie du jeu vidéo, les joueuses de 16-30 ans sont désormais plus nombreuses que les joueurs du même âge. C’est ce que révèle Nicolas Vignolles, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), lors d’une première table ronde sur les jeux vidéo organisée en novembre par la délégation aux droits des femmes du Sénat.
55 % de filles contre 45 % d’hommes
Dans l’imaginaire collectif, les jeux vidéo sont un passe-temps masculin. Et l’industrie s’est forgée autour de cette idée, avec des contenus pensés spécifiquement pour ce public. Mais les joueuses ont toujours été là et désormais elles sont plus nombreuses. « On a 51 % de joueurs hommes et 49 % de femmes, donc, on est quasiment à la parité (…) Dans la génération Z, pour la première fois, nous avons 55 % de filles pour 45 % d’hommes dans la génération des 16-30 ans », détaille Nicolas Vignolles.
Mais si les joueuses sont désormais majoritaires parmi la jeune génération, les ligues de joueurs professionnels restent, elles, très largement masculines. Encore en 2023, lors du Major de Counter-Strike, l’une des compétitions les plus importantes dans le monde du Esport, aucune femme ne figurait parmi les 24 équipes qualifiées, bien que l’événement soit mixte.
Une industrie faite par les hommes
Que les jeunes femmes soient plus nombreuses à jouer aux jeux vidéo marque une avancée dans ce secteur encore très masculin. « Ça veut dire qu’il s’est passé quelque chose de souterrain mais de structurel. C’est-à-dire que la narration a attiré des jeunes filles, les environnements de jeux, les chats, n’ont pas dissuadé les jeunes filles (…) C’est une super lueur d’espoir », s’enthousiasme Nicolas Vignolles avant d’espérer : « Ça veut dire une narration plus complexe, qu’il y aura des héroïnes et pas que des héros, ça veut dire que l’hypersexualisation des personnages aussi bien masculin que féminin va s’atténuer, voire disparaître ».
Mais cet espoir reste loin de la réalité actuelle. Les femmes ne représentent que 20 % des effectifs du secteur. Dans les métiers techniques, cette proportion chute à 6 % et à 14 % dans les postes de direction. Les jeux vidéo sont encore pensés, conçus et diffusés par des hommes. Résultat : des stéréotypes sexistes façonnent une partie de ces univers. Ce qui pousse la sénatrice centriste Annick Billon à rétorquer au patron du SELL : « Avec toutes ces filles qui jouent, vous avez senti le besoin de vous adapter. Ça veut dire qu’un certain nombre de stéréotypes, de dégradation de l’image de la femme ne les ont pas dissuadées », s’interroge-t-elle, citée par Public Sénat.
Nicolas Vignolles assure que les enfants sont mieux protégés lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo grâce à une plus grande modération des propos, y compris vocaux. Pourtant, certaines plateformes, facilement accessibles aux mineurs, échappent à cette surveillance. En avril dernier, un jeu vidéo disponible sur la plateforme en ligne Steam, suscitait l’indignation pour son scénario incestueux et ultra violent envers les femmes. Lire : No Mercy : « Ce jeu vidéo normalisé les violences faites aux femmes », estime Floriane Coué »
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